Tampilkan postingan dengan label kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label kuliah. Tampilkan semua postingan

Kamis, 11 November 2010

Penyajian Pengetahuan

• Pendahuluan
• Penyajian Pengatahuan dan Logik

Pendahuluan

Asumsi (tradisional) AI bekerja adalah bahwa:

Pengetahuan dapat diwakili sebagai "simbol struktur" (pada dasarnya, struktur data yang kompleks) yang mewakili potongan-potongan pengetahuan (objek, konsep, fakta, aturan, strategi ..).

Contoh :
1."merah" mewakili warna merah.
2."Car1" mewakili mobil saya.
3.merah (car1) mewakili fakta bahwa mobil saya berwarna merah.

Perilaku cerdas dapat dicapai melalui manipulasi struktur simbol


Representasi pengetahuan bahasa

nBahasa representasi pengetahuan telah dirancang untuk memfasilitasi hal ini.
nUmum daripada menggunakan C + + / Java struktur data, menggunakan formalisms tujuan khusus.
nSebuah bahasa KR seharusnya memperbolehkan anda untuk :

à cukup mewakili pengetahuan yang Anda butuhkan untuk masalah Anda

à (representasional kecukupan)
melakukannya dengan jelas, tepat dan "alami" jalan.
à memungkinkan Anda untuk alasan pada pengetahuan itu, menarik kesimpulan baru.
u
n
Kecukupan Representasi

nPertimbangkan fakta berikut:
> John percaya tidak seorang pun suka hidupnya diatur.
> Sebagian besar anak-anak percaya pada datangnya hari Kiamat.
> John harus dapat menyelesaikan tugasnya sebelum ia dapat mulai bekerja di proyek.
nSemua bisa diwakili sebagai string! Tapi sulit untuk memanipulasi dan kemudian menarik kesimpulan.
nBagaimana kita mewakili secara formal ini dengan cara yang dapat dimanipulasi dalam sebuah program komputer?
nBeberapa notasi / bahasa yang hanya memungkinkan Anda untuk mewakili hal-hal tertentu. Waktu, kepercayaan, ketidakpastian, semua sulit untuk diwakili.


Mendefinisikan sintaks

nRepresentasi pengetahuan bahasa harus memiliki sintaks dan semantik yang tepat.
nAnda harus tahu persis apa ekspresi berarti dalam hal objek di dunia nyata.


Mendefinisikan dengan baik sintaks / semantik

nMisalkan kita telah memutuskan bahwa "red1" mengacu pada warna merah tua, "car1" adalah mobil saya, car2 .. Lain
nSintaks bahasa akan memberi tahu Anda yang mengikuti legal : red1(car1), red1 car1, car1(red1), red1(car1 & car2)?
nSemantik bahasa memberitahu anda apa yang artinya ungkapan - misalnya, Pred (Arg) berarti bahwa properti yang disebut oleh Pred berlaku untuk obyek yang dirujuk oleh Arg. E.g., properti "merah tua" berlaku untuk mobil saya.


Sebuah skema representasi alami?

nJuga membantu jika skema representasi kami sangat intuitif dan alami bagi pembaca manusia!
Dapat mewakili kenyataan bahwa mobil saya merah menggunakan notasi:
n“xyzzy ! Zing”
udimana xyzzy mengacu kemerahan, Zing mengacu pada mobil, dan! digunakan dalam beberapa cara untuk menetapkan properti.
nTapi ini tidak akan sangat membantu ..


Kecukupan Inferensi

nMewakili pengetahuan tidak terlalu menarik, kecuali jika Anda dapat menggunakannya untuk membuat kesimpulan:

à Menarik kesimpulan baru dari fakta-fakta yang ada.
F“Jika hujan John tak pernah keluar "+“ hari ini hujan "begitu ..

à Datang dengan solusi untuk masalah-masalah kompleks, dengan menggunakan pengetahuan yang diwakili.
nDisimpulkan kecukupan mengacu pada bagaimana mudahnya untuk menarik kesimpulan menggunakan pengetahuan yang diwakili.
nMewakili segala sesuatu sebagai bahasa alami representasi string telah baik kecukupan dan kewajaran, tetapi sangat miskin disimpulkan kecukupan.


Mengefisiensikan Inferensi

nAnda mungkin mampu, pada prinsipnya, untuk membuat kesimpulan-kesimpulan yang kompleks pengetahuan diberikan diwakili dalam bahasa yang canggih.
nTapi itu mungkin hanya terlalu tidak efisien.
nUmumnya lebih memotong kemungkinan kompleks, yang kurang efisien akan menjadi pemikir.
nPerlu perwakilan dan sistem inferensi yang tugas, tanpa putus asa tidak efisien.


Persyaratan untuk Representasi bahasa: Ringkasan

uRepresentasi Kecukupan
uJelas sintaks / semantik
umemenyimpulkan kecukupan
umemenyimpulkan efisiensi
uKewajaran

Dalam praktiknya tidak ada satu bahasa yang sempurna, dan bahasa yang berbeda yang cocok untuk masalah yang berbeda.


Pendekatan Utama dalam KR

nLogika
nFrames/jaringan Semantics/Objects
nSistem berbasis Aturan



Logika sebagai Bahasa Representasi Pengetahuan

nSebuah Logika adalah bahasa resmi, dengan tepat didefinisikan sintaks dan semantik, yang mendukung kesimpulan suara. Tidak bergantung dari domain aplikasi.
nAda logika yang berbeda, yang memungkinkan Anda untuk mewakili berbagai macam hal, dan yang memungkinkan lebih banyak atau kurang efisien kesimpulan.

à logika proposisional, logika predikat, sementara logika, logika modal, deskripsi logika ..
nTetapi mewakili beberapa hal dalam logika mungkin tidak sangat alami, dan kesimpulan yang mungkin tidak efisien. Lebih khusus bahasa mungkin lebih baik ..


Logika Proporsional

nLogika secara umum didefinisikan sebagai :
usyntaks: apa ekspresi yang diperbolehkan dalam bahasa.
uSemantiks: apa yang mereka maksudkan, dalam hal pemetan terhadap dunia nyata
ubukti teori: bagaimana kita dapat menarik kesimpulan baru dari pernyataan yang ada dalam logika.
nLogika proposisional adalah sederhana ..


Logika Proporsional: Syntaks

nSimbol (misalnya, huruf, kata-kata) digunakan untuk mewakili fakta tentang dunia, misalnya,

à “P” mewakili fakta Andrew suka coklat "

à “Q” mewakili fakta “Andrew mempunyai coklat”
nHal ini disebut proposisi atomik
nLogis connective digunakan untuk mewakili and: Ù, or: Ú , if-then: Þ, not: Ø.
nPernyataan atau kalimat dalam bahasa dibangun dari atom connectives proposisi dan logis.

à P Ù ØQ “Andrew suka coklat and dia tidak punya beberapa.”

àP ÞQ “If Andrew suka coklat then Andrew mempunyai coklat”
u
n


Logika Proporsional: Semantiks
nApa artinya semua ini?
Kalimat-kalimat dalam logika proposisional memberitahu Anda tentang apa yang benar atau salah.

àP Ù Q berarti bahwa kedua P and Q adalah benar.

àP Ú Q berarti bahwa baik P or Q adalah benar (atau keduanya)

àP Þ Q berarti bahwa jika P adalah benar, maka Q adalah benar.
nIni semua secara formal didefinisikan menggunakan tabel kebenaran.

Kita sekarang tahu persis apa yang dimaksud

Dalam istilah dasar proposisi kebenaran
ketika kita mendapatkan kalimat
bahasa (misal P => Q v R).


Teori Kebenaran

nBagaimana kita menarik kesimpulan baru dari fakta-fakta yang ada disediakan?
Kita dapat mendefinisikan aturan-aturan inferensi, yang dijamin untuk memberikan kesimpulan yang diberikan benar benar tempat.
Untuk logika proposisional berguna adalah modus ponens:
n
n
n
nJika A adalah benar and A=> B adalah benar, maka disimpulkan b adalah benar


Teori Kebenaran dan Inferensi

nJadi, andaikan P berarti "Ini adalah hujan", Q berarti "Aku membawa payung".
nJika kita tahu bahwa P adalah benar, dan P => Q adalah benar ..
nKita dapat menyimpulkan bahwa Q adalah benar.
nPerhatikan bahwa ungkapan-ungkapan tertentu yang setara
uPikirkan tentang P => Q and Ø P v Q.
n


Aturan-aturan yang kompleks dalam Inferensi

nAturan lain yang dapat digunakan dalam inferensi adalah :,:
n
n
n
nIni pada dasarnya adalah aturan resolusi inferensi, yang digunakan dalam Prolog.
nPertimbangkan
n
n
nApa yang dapat kita lakukan?
Readmore »» Penyajian Pengetahuan

Senin, 08 November 2010

Sistem Informasi Manajemen

Topik

- ADOPSI TEKNOLOGI
- CMM
- Ergonomik
- Peralatan manajemen Proyek
- Persyaratan informasi manajemen
- Type MIS:
- SPK
- Sistem Pendukung Eksekutif
- Sistem Pakar




Kemampuan Software-Model Kedewasaan (maturity)

- Kemampuan model Maturity(CMM) digunakan untuk :
- menilai kecanggihan atau kematangan proses perangkat lunak suatu organisasi
- untuk mengidentifikasi praktik kunci yang diperlukan untuk meningkatkan
kematangan proses ini. (yang CMM memiliki penerapan umum juga)

Kemampuan Software-Model Kedewasaan (maturity)

- Tahapan dalam model :
1.Awal. Ad hoc proses dan keberhasilan tergantung pada usaha individu
2.Diulang. Dasar proses manajemen proyek di tempat untuk melacak biaya, jadwal dan fungsionalitas. Kepatuhan terhadap proses proyek tidak konsisten meskipun proyek-proyek dilaksanakan
3.Ditetapkan. Proses perangkat lunak standar dan didokumentasikan.
4.Dikelola. Langkah-langkah rinci proses perangkat lunak dan kualitas produk dikumpulkan. Statistik pada proses kualitas perangkat lunak berkumpu
5.Optimalkan. Perbaikan proses terus-menerus menggunakan umpan kualitatif dan ide-ide inovatif




Ergonomik

- Studi tentang aspek teknik hubungan antara pekerja manusia dan lingkungan kerja mereka
- Ini adalah soal kecocokan: Fit antara orang-orang, hal-hal yang mereka lakukan, lingkungan mereka bekerja dll
- Jika kecocokan tercapai, tekanan pada orang-orang berkurang.
- Fit Faktor Fisik:
RSI (Repetitive Strain Injury): Peradangan otot, saraf, tendon.
- Mata tegang.
Psikologis:
- Stres
Masalah teknis:
- antarmuka yang dirancang Buruk kesalahan meningkat dan menyebabkan frustrasi.


Peralatan Manajemen Proyek

[] Peralatan Manajemen Proyek: Teknik yang struktur dan urutan tugas, penganggaran, waktu, uang, dan sumber daya teknis yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas.
-> Kemajuan tugas juga dipantau.
[] Peralatan yang populer;
- GANTT
- PERT

Peralatan Manajemen Proyek


[] GANTT grafik menunjukkan aktivitas proyek dan jumlah waktu yang masing-masing kegiatan berlangsung. Waktu yang dibutuhkan untuk setiap kegiatan yang diperkirakan

[] Setelah hal ini dilakukan maka kegiatan yang tercantum di sisi kiri grafik dalam urutan itu dimaksudkan untuk diselesaikan



Peralatan Manajemen Proyek

[] Bagan PERT - Program Evaluasi dan Review Teknik
->kegiatan proyek sering saling bergantung satu kegiatan yang berarti bahwa tidak dapat dimulai sampai yang lain telah selesai ...
->pada bagan Gantt ini tidak muncul
[] Setiap peristiwa mencakup waktu penyelesaian paling awal dan waktu penyelesaian terbaru
[] Waktu penyelesaian paling awal adalah yang terbesar waktu penyelesaian paling awal bagi peristiwa-peristiwa sebelumnya ditambah dengan durasi waktu yang diharapkan untuk kegiatan

Peralatan Manajemen Proyek

[] Waktu penyelesaian terbaru untuk sebuah event adalah yang terkecil waktu penyelesaiannya untuk kegiatan yang berhasil dikurangi perkiraan durasi waktu untuk tugas yang mengarah ke peristiwa
[] Suatu peristiwa adalah tahap yang menandai awal atau akhir dari suatu kegiatan dan diwakili oleh sebuah node
[] Sebuah kegiatan pendahulunya merupakan kegiatan yang mendahului kegiatan lain













Information Technology to Support Managerial Decision Making



[]Management Information Systems
[]Decision Support Systems
[]Executive Information Systems
[]Expert Systems
[]Expert Systems in Action















Readmore »» Sistem Informasi Manajemen

Sistem Pendukung Manajemen

- Manajemen dan Membuat Keputusan
- Framework Pendukung Keputusan
- Teknologi Pendukung Keputusan

MEMBUAT KEPUTUSAN DAN PENDUKUNG YANG TERKOMPUTERISASI

- Manajemen Pendukung Keputusan

- Tujuannya :
- Mendukung kinerja manajerial
- Mendukung dalam membuat keputusan


Membuat keputusan manajerial dan Sistem Informasi

Manajemen adalah proses dimana tujuan organisasi dicapai melalui penggunaan sumber daya.

- Sumber: Inputs
- Tujuan yang dicapai: Output
- Mengukur sukses:
Produktivitas = Outputs / Inputs

Membuat keputusan manajerial dan Sistem Informasi

4 Fungsi manajer dalam manajemen :
1. planning ( merencanakan)
2. organizing (mengorganisasikan)
3. directing (memimpin)
4. controlling (mengendalikan)

Keputusan manajerial semakin kompleks untuk beberapa alasan:
1. alternatif yang lebih besar untuk memilihan keputusan karena perkembangan teknologi modern dan sistem komunikasi.
2. biaya perbaikan dapat sangat besar karena kompleksitas dan besarnya operasi, otomatisasi dan reaksi berantai atau bahkan masalah hukum.
3. dalam lingkungan yang berkesinambungan dan ketidakpastian yang sangat fluktuasi dalam beberapa elemen yang berpengaruh.


Sistem Efektivitas dan Efisiensi


Jenis Pengukuran Kinerja ada 2 :
- Efektivitas adalah tingkat tujuan yang dicapai
Lakukan hal yang benar!
- Efisiensi adalah ukuran penggunaan input (atau sumber daya) untuk mencapai output
Melakukan hal yang benar!
Sistem Pendukung Manajemen menekankan efektifitas

Aplikasi komputer yang berkembang dari TPS dan SIM  Aplikasi Proaktif(DSS)

Alat manajemen modern baru :
- Akses Data
- Online analytical processing (OLAP)
- Internet / Intranet / Web untuk mendukung keputusan

Kebutuhan Komputerisasi untuk Mendukung Keputusan dan Teknologi Pendukung

- Kecepatan Komputasi. Sebuah komputer memungkinkan pembuat keputusan untuk melakukan sejumlah besar perhitungan dengan sangat cepat dan dengan biaya rendah. Keputusan yang tepat sangat penting untuk berbagai situasi, mulai dari keputusan seorang dokter di ruang gawat darurat dengan seorang pedagang saham.

- Membuat Produktivitas. Merakit sebuah kelompok pengambil keputusan, terutama para ahli, dapat menjadi sangat mahal. Dukungan terkomputerisasi dapat mengurangi ukuran kelompok dan memungkinkan anggota kelompok berada di lokasi yang berbeda (sasving biaya perjalanan). Selain itu, dukungan staf produktivitas (seperti analis keuangan dan hukum) dapat dibuat
.

Kebutuhan Komputer Pendukung Keputusan dan Teknologi Pendukung

- Pendukung Teknis. Beberapa keputusan diukung oleh komputasi yang kompleks.Data dapat disimpan dalam data base yang berbeda dan memungkinkan untuk diorganisasi /dikelola dalam sebuah website. Beberapa data terdapat dalam bentuk suara dan grafis, dan membutuhkan transmisi yang cepat untuk lokasi yang dituju. Komputer dapat mencari, menyimpan dan mengirimkan data dengan vepat dan efisien.

- Batasan cognitive dalam pemrosesan dan penyimpanan. Menurut Simon (1997), pikiran manusia terbatas kemampuannya dalam memproses dan mencari informasi. Sehingga orang-orang harus berhati0hatri dan terus mencari informasi dengan tingkat kesalahan yang seminim mungkin sesuai dengan kebutuhan mereka.

Proses membuat Keputusan

Keputusan yang membuat masalah (Simon)

- Masalah tidak terstruktur adalah tidak terurut langkah-langkah penyelesaiannya
Beberapa masalah diselesaikan dengan instuisi/pengalaman manusia
- Masalah semi terstruktur adalah beberapa masalah dapat deselesaikan secara terstruktur dan lainnya tidak
memecahkan solusi dengan prosedur dan standar penilaian manusia
- Masalah Struktur adalah semua masalah diselesaikan secara terstruktur langkah-langkahnya.
- prosedur untuk mendapatkan solusi yang terbaik yang dikenal
- Tujuan yang jelas
- Sistem pendukung manajemen harus dibiasakan

Teknologi Pendukung Keputusan

- Sistem pendukung Management
- Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
- Systems Pendukung kelompok(GSS)
- Siostem Informasi perusahaan
- Perencanaan sumberaya perusahaan dan rantai supply manajemen
- Sistem manajemen Pengetahuan
- Systems Pakar (ES)
- Jaringan Syaraf Tiruan
- Systems pendukung Hibrid
- SPK Cerdas








Aspek-aspek khusus pendukung Bisnis

- Keputusan membuat sebuah kelompok/tim
- Anggota kelompok yang bias
- Beberapa, mungki bertentangan tujuan
- Banyak alternatives
- Permintaan yang dapat diukur dimasa yang akan datang
- Attitudes towards risk
- Gathering information takes time and expense
- Informasi yang banyak
- Scenario “What-if”
- beberapa sistem yang real time pada masa percobaan Trial-and-error yang membuat permintaan berkurang
- Perubahan lingkungan yang berkelanjutan
Readmore »» Sistem Pendukung Manajemen

Minggu, 07 November 2010

Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran bagian1

Multimedia
Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf).
Sejarah Multimedia
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
Definisi Multimedia
Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003 : 20), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang
dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan


menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
1. Teks
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan
cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (dalam
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan sistem
multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif
untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
2. Image
Menurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio
Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file
audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate
(banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara
keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext
(hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat
mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa
elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi
pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah
informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi
halaman, sedangkan pada informasi non-linier (seperti pada Gambar dibawah) dapat
ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

sumber : ilmukomputer.com
Readmore »» Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran bagian1

Sistem Informasi Perusahaan

Jenis-jenis SI

- Hirarki Organisasi

- Level Organisasi

- Sistem Informasi



Jenis Level dalam Sistem Informasi :

1. Level Sistem Operasional
mendukung manajer operasional dengan memantau sehari-hari aktivitas elementer dan transaksi dari organisasi. Misalnya Sistem Pengolahan Transaksi
2. Level Sistem Pengetahuan
Pengetahuan dan data yang mendukung pekerja dalam merancang produk, mendistribusikan informasi, dan penanggulangan dengan dokumen-dokumen dalam sebuah organisasi. Contoh :Knowlages System, Office Aotomation System 3. level Sistem manajemen
Mendukung pemantauan, pengendalian, pengambilan keputusan, dan kegiatan administratif manajer menengah. Contoh : MIS, DSS
4.Tingkat strategis sistem mendukung perencanaan jangka panjang kegiatan dari manajemen senior. Contoh : Sistem Pendukug Perusahaan


Kerangka SI

1.Executive Support Systems (ESS)
2.Management Information Systems (MIS)
3.Decision Support Systems (DSS)
4.Knowledge Work Systems (KWS)
5.Office Automation Systems (OAS)
6.Transaction Processing Systems (TPS)


Systems Pengolahan Transaksi (TPS)
Sistem komputerisasi yang melakukan dan mencatat transaksi rutin sehari-hari yang diperlukan untuk melakukan bisnis; sistem ini melayani level operasional organisasi
TYPE: level Oprasional
INPUTS: tiap transaksi dan tiap even
PROCESSING: updating
OUTPUTS: laporan detail
USERS: operations personnel, supervisors
DECISION-MAKING: Structur tertinggi

EXAMPLE: payroll, accounts payable







Office Automation Systems (OAS)

Definisi :
Sistem komputer yang melakukan pengolahan kata, sistem surat secara elektrik, dan system penjadwalan yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas data kerja dalam kantor atau suatu organisasi.

TYPE: Level Pengetahuan
INPUTS: dokumen-dokumen, jadwal
PROCESSING: management document, menjadwalkan, dan kommunikasi
OUTPUTS: documents; schedules
USERS: clerical workers

EXAMPLE: document imaging system


Knowledge Work Systems (KWS)

Information system that aids knowledge workers in the creation and integration of new knowledge in the organization.

TYPE: Knowledge-level
INPUTS: design specifications
PROCESSING: modelling
OUTPUTS: designs, graphics
USERS: technical staff; professionals

EXAMPLE: Engineering workstations


Decision Support Systems (DSS)

Definisi :
Sistem informasi yang digunakan pada level manajemen dari suatu organisasi yang mengkombinaskan data dan model analisis yang canggih atau peralatan analisis data untuk mendukung keputusan semi terstruktur dan tidak terstruktur.
TYPE: level Management
INPUTS: volume data rendah
PROCESSING: simulasi, analysis
OUTPUTS: analysis keputusan
USERS: professionals, staff managers
DECISION-MAKING: semi-structured

EXAMPLE: sales region analysis


Karakteristik SPK

1. Dengan adanya SPK lebih fleksibel, adaptasi dan respon yang cepat
2. SP dibuat dengan operasional yang mudah oleh programmer profesional
3. SPK disediakan untuk mendukung keputusan dan menyenyelesaikan masalah yang spesifik
4. SP dibuat dengan menggunakan analisis data yang canggih dan dengan perangkat pemodelan yang variatif


Management Information Systems
(MIS)


Sistem Informasi yang ada di level manajemen untuk melakukan : perencanaan, pengendalian, dan membuat keputusan dari permasalahan yang ada dan laporan pengecualian.

TYPE: level managemen
INPUTS: volume data tinggi
PROCESSING: models sederhana
OUTPUTS: laporan ringkas
USERS: managers menengah
DECISION-MAKING: semi-structur
EXAMPLE: annual budgeting


Karakter SIM

SIM mendukung keputusan terstruktur pada kontrol manajemen operasional dan levelnya. Namun, mereka juga berguna untuk tujuan perencanaan staf manajemen senior.
SIM umumnya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian. Mereka dirancang untuk laporan pada operasi yang ada dan oleh karena itu untuk membantu menyediakan pengendalian operasi sehari-hari
SIM mengandalkan data perusahaan yang ada dan data yang mengalir.
SIM memiliki sedikit kemampuan analisis.
SIM umumnya bantuan dalam pengambilan keputusan menggunakan data masa lalu dan masa kini.
SIM relatif tidak fleksibel.
SIM memiliki internal daripada eksternal orientasi.


Sistem Pendukung Eksekutif(SPE)

Definisi :
Sistem informasi di tingkat strategis dari sebuah organisasi yang terstruktur dimana pengambilan keputusan melalui grafik dan komunikasi canggih.
TYPE: level Strategis
INPUT: aggregate data; internal and external
PROCESSING: interaktif
OUTPUTS: Proyek
USERS: anager senior
DECISION-MAKING: tidak terstruktur
EXAMPLE: perencanaan oparasional untuk 5 tahun












Klasifikasi SI dalam Struktur Organisasio

Departemen Sistem Informasi
SI Perusahaan
Sistem antar Organisasi
NYCE
SABRE or APOLLO


Klasifikasi SI dalam Fungsi Area


SI Akuntansi
SI Keuangan
SI Manufaktur
SI Pemasaran
SI Sumber Daya Manusia



Penjualan & Sistem Pemasaran

Sistem yang membantu perusahaan mengidentifikasi pelanggan untuk perusahaan produk atau jasa, mengembangkan produk dan layanan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, mempromosikan produk dan jasa, menjual produk dan jasa, dan memberikan dukungan pelanggan yang berkelanjutan.



Manufaktur dan Sistem Produsi
Sistem yang berhubungan dengan perencanaan, pengembangan, dan produksi produk dan layanan dan dengan mengendalikan aliran produksi.



Finansial dan sistem Akuntansi

Sistem yang melacak perusahaan aset finansial dan dana mengalir.



Sistem Sumber Daya Manusia
Sistem yang mempertahankan catatan karyawan; Track keterampilan karyawan, kinerja, dan pelatihan; Dan dukungan perencanaan kompensasi karyawan dan pengembangan karir.



Contoh Proses Bisnis




The Order Fulfillment Process (F 2.12)


Hubungan antar Manajemen dengan pelanggan (Customer Relationship Management)

Customer Relationship Management Bisnis dan teknologi alternatif disiplin untuk mengkoordinasikan proses bisnis untuk berurusan dengan pelanggan.



Customer Relationship Management


Integrasi manajemen rantai pensuplay
Dari pemasok, distributor, dan pelanggan persyaratan logistik menjadi satu proses yang kohesif.
Jaringan rantai suplai fasilitas
Untuk pengadaan bahan, mengubah bahan baku menjadi produk jadi, 'selesai memproduksi dan mendistribusikan ke pelanggan.


Bagaimana SI dapat memfasilitasi Supplay Chain Management ?

SI dapat membantu dan ikut serta dalam jaringan supplay :
Memutuskan kapan dan apa yang harus diproduksi, menyimpan, dan barang mana yang harus bergerak
Berkomunikasi dengan cepat untuk melacak status pesanan
Periksa ketersediaan persediaan dan memonitor tingkat persediaan
Lacak pengiriman
Rencana produksi berdasarkan permintaan pelanggan yang sebenarnya
Berkomunikasi dengan cepat perubahan dalam desain produk
Menyediakan spesifikasi produk
Berbagi informasi tentang tingkat kerusakan dan kembali


Sistem Enterprise


Sistem informasi perusahaan yang mengintegrasikan proses bisnis utama sehingga informasi dapat mengalir bebas antara unit yang berbeda dari perusahaan tersebut.






Manfaat dan tantangan Sistem Enterprise


manfaat
Struktur Perusahaan dan organisasi : Satu Organisasi
Management: Perusahaan berbasis Pengetahuan
Technology: Unified Platform
Business: Lebih efisien dalam operasional dan proses bisnis berorientasi pelanggan
Tantangan
Pelaksanaan yang menakutkan
Biaya yang tinggi dan memanfaatkan masa depan
Tidak fleksibel


Tujuan Enterprises

Tujuan Enterprise: Jaringan sistem menghubungkan beberapa perusahaan dalam suatu industri. Juga disebut diperpanjang perusahaan.
Jaringan jaringan vertikal industri untuk mengintegrasikan operasi suatu perusahaan dengan pemasok.
Jaringan jaringan industri horizontal untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan di seluruh industri.



Readmore »» Sistem Informasi Perusahaan

KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN

DEFINISI:
suatu proses memilih tindakan (diantara bebagai alternatif) untuk mencapai suatu tujuan atau beberapa tujuan tertentu.

PK Vs Problem Solving
untuk dapat membedaknnya maka dapat dilihat pada tahapan Proses Keputusan.





Sistem

Definisi :
kumpulan objek seperti orang, sumber daya, konsep dan prosedur untuk melakukan suatu kegiatan dan berinteraksi untuk tujuan tertentu


PK DALAM ERA DIGITAL

- Banyak keputusan dilakukan dalam waktu yang singkat
- Responden kehilangan peluang
- Perasaan seolah-olah mereka gagal dalam perlombaan
- Banyak penghalang dan kecepatan adalah manusia
- Ti mempunyai pengaruh yang tersebar luas
- Sumber informasi terus menerus berubah



RUANG LINGKUP KEPUTUSAN

LINGKUNGAN :
1) Ketidakpastian
2)Kompleks
3)Dinamis
4) Kompetitif
5) Boundary

KEMAMPUAN MANUSIA
1) Kecerdasan
2) Persepsi(penilaian)
3) Falsafah(pandangan)

PENALARAN
Logika


KUALITAS KEPUTUSAN

KONSISTEN TERHADAP PILIHAN
INFORMASI YANG TERSEDIA
KONSISTEN TERHADAP PREFERENSI YANG DIMILIKI SI PENGAMBIL KEPUTUSAN

CATATAN : KEPUTUSAN BERKUALITAS TIDAK DIDASARKAN PADA HASIL


ANALISA KEPUTUSAN

DEFINISI ;
Suatu perosedur logis dan kuantitatif yang menarangkan proses pengambilan keputusan serta cara membuat keputusan.

FUNGSI ;
1) Mengkombinasikan kemampuan untuk menangani sistem yang kompleks dan dinamis dan 2) kemampuan untuk menangani ketidakpastian


PENETAPAN PREFERENSI … … …

PENETAPAN NILAI
PENETAPAN WAKTU
PENETAPAN RESIKO

KEPUTUSAN YANG LOGIS
Mengambil keputusan melalui
perbandingan dari berbagai
Alternatif solusi yang ada
Diikuti dengan konsekuensi
yang tinggi
Readmore »» KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN